Суббота, 22.09.2018, 10:41 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Наш опрос
Как давно вы играете в Онлайн игры
Всего ответов: 230

СТАТЬЯ НАХОДИТСЯ В ПРОЦЕССЕ НАПИСАНИЯ

ПРОЕКТ DAVION ONLINE.

Дата последнего изменения: 02.10.2008

    
Проект представляет из себя фэнтезийную ММОРПГ в 3-х мерном окружении. Рассчитана на командную игру. Игровой мир не разделен на игровые локации, а является практически безграничным. Находится на стадии разработки.


ПЕРСОНАЖ


    
У нас отсутствуют уровни персонажей, уровни навыков, а также предустановленные классы.
У игрового персонажа присутствуют три первичных параметра - Сила, Ловкость и Интеллект. С ростом данных параметров увеличиваются соответствующие характеристики:
Сила - Сила повреждений и здоровье.
Ловкость - Скорость ударов и выносливость.
Интеллект - Сила заклинаний и мана.
    
При этом, при достижении максимального значения параметра сила - здоровье не будет превышать 200-300ХП.
Игрок сам выбирает как ему раскачивать свои параметры в зависимости от того, что он хочет делать в игре далее. При этом до максимума можно довести только два параметра из трех, при этом оставшийся будет на очень низком уровне.
    
Так же очень многое зависит от экипировки игрока. Одев легкий балахон и взяв в руки книгу заклинаний или магический посох, игрок сможет использовать более сильные заклинания, тратить на них меньше маны и произносить заклинания значительно быстрее игрока одетого в полную броню. Одев легкий кожанный доспех игрок сможет эффективней использовать различное оружие, станет значительно более защищен по сравнению с чистым магом, но потеряет часть магических способностей. Игрок одетый в полную броню наиболее защищен от атак противников, имеет более высокий запас здоровья за счет высокого уровня силы и способный наносить огромные повреждения в ближнем бою, но практически лишенный магических способностей. Используя определенный тип оружия, Ваш персонаж постепенно привыкает к нему, при этом немного вырастает скорость боя, наносимые повреждения и шанс попасть. При смене оружия на другое, привыкание к оружию постепенно уменьшается сообразно увеличению привыкания к новому оружию. При этом если Вы уже полностью привыкали к такому оружию ранее, то привыкание происходит значительно быстрее, чем к новому для Вас вооружению.
    

НАВЫКИ


    
Навыки персонажей раскачиваются в процентном соотношении от 0 до 100%. С ростом навыка появляется больше возможностей которые зависят от данного навыка напрямую, а так же, увеличивается шанс удачного использования навыка.
В самом начале игрок может выбрать несколько навыков которые ему будут даны в начале, остальные навыки будут равны нулю. Некоторые навыки являются взаимоисключающими.
    
Например:
Если вы выбрали некромантию, то жреческая магия светлых богов Вам будет недоступна.
    
Попробую расписать несколько подробнее. На жизни игрока в мире очень сильно будут влиять его навыки. Для различных действий игрока будут использоваться определенные навыки, но не только какойто один определенный, а сразу несколько в разной степени.
    
Для сражения в ближнем бою вам понадобится меч, соответственно основной боевой навык при этом будет использоваться умение мечей, которое отвечает за общий уровень умения оружием и возможность использования спецприемов оружия. Различные навыки так же будут влиять на бой. В сражении так же используются навыки тактики боя, что позволяет игроку чаще наносить удары и частично блокировать удары оппонента. Навык знания анатомии позволит наносить более сильные повреждения благодаря знанию особенностей строения тела. Навык знания доспехов, в свою очередь, благодаря знаниям о слабых местах различных доспехов, позволит наносить более сильные повреждения целям, покрытым различной броней.
    
Данные навыки будут использоваться и при иных условиях. Навык знания доспехов обязан знать каждый кузнец, без этого все его доспехи будут выходить очень низкого качества. Навык анатомии должен знать любой медик, без этого он не сможет нормально лечить ранения.

НПС ГИЛЬДИИ

    
Так же существует система НПС гильдий, по вступлении в которую игрок получит доступ к вершинам мастерства в выбранной профессии.
    
Например:

Любой игрок изначально способен использовать простейшие заклинания, для изучения более сложных и действенных заклинаний игроку необходимо вступить в гильдию магов. При вступлении в гильдию игроку будет предложено выбрать дальнейшее направление деятельности из следующих: Боевой маг и маг поддержки. Выбрав в качестве дальнейшей судьбы путь боевого мага игрок получит доступ к новым заклинаниям которые помогут ему стать действительно сильным магом. Выбрав путь мага поддержки игрок получит доступ к различным заклинаниям, которые помогут не только ему, но и его друзьям.
    
Аналогичные гильдии существуют и для остальных направлений игровой деятельности.
    
После вступления в НПС гильдию на игрока не накладываются какие либо дополнительные ограничения на вступление в гильдию cозданную игроками.

СООБЩЕСТВА


    
Игроки могут создавать свои собственные игровые гильдии, которые затем могут объединяться в альянсы гильдий. Крупный и сильный альянс гильдий может организовать свое собственное государство на принадлежащей альянсу территории.
    
Для организации гильдии необходимо найти место которое станет штабом гильдии. Этим местом может стать дом игрока создающего гильдию (соответственно дом перестанет числиться имуществом игрока). В данном помещении должна быть комната для свободного посещения любыми игроками, своеобразная приемная, в которой игроки смогут оставлять свои заявки на вступления, а так же доставлять официальные дипломатические сообщения от других гильдий (объявление о перемирии, сотрудничестве, объединении или войне). Все остальное свободное пространство помещения - внутренняя часть гильдии, доступную только членам гильдии или членам враждебной гильдии в случае войны.
    
Для организации альянса гильдий необходимо участие в содружестве нескольких гильдий и строительство соответствующего помещения. Для этого потребуется приобретение в собственность участка нейтральной территории и строительство там замка.
    
ПК игроки смогут объединятся в свои гильдии, организовывать свои города и так далее со всеми вытекающими....
Соответственно они смогут получать премии по итогам месяца за кровожадность и так далее... Соответственно чем выше статус ПК игрока - тем больше будет награда за его голову.
    
Можно сделать соответствующий рейтинг "Охотник за ПК" и у положительных игроков с повышением награды за его голову у ПК игроков.

ПРОИЗВОДСТВО


    
Производство предметов обихода построено следующим образом:
    
Любой игрок может заниматься созданием предметов любой направленности прокачав соответствующий навык. Но при этом игрок сильно ограничен в том, что именно, он может производить.
    
Рассмотрим на примере навыка кузнеца.
    
Любой игрок может создавать простые предметы обихода доступные любому игроку, простое оружие и доспехи, основные инструменты, используя при этом только несколько основных материалов (Например: железо, медь, бронза). Для того, чтобы использовать другие виды материалов (Например: сталь, высшие руды и сплавы) игрок должен вступить в НПС гильдию кузнецов. При вступлении в гильдию игрок выбирает направленность дальнейшего обучения профессии кузнеца (Мастер по оружию или Мастер по доспехам), игрок получает возможность изучить создание оружия или доспехов высокого качества используя при этом любые материалы без ограничений. По достижении определенного уровня известности внутри гильдии игрок сможет научится создавать простейшие артефакты.
    
Игрок свободен в выборе своей будущей профессии. Он может стать лесорубом, слесарем, портным, кожевником, шахтером, кузнецом, магом, алхимиком, воином, жрецом, паладином, некромантом, рыболовом, торговцем, охотником, вором.
    
В случае смерти, игрок теряет все что было у него на данный момент при себе, при этом у него есть определенное время в течении которого он может вернутся к своему телу и забрать утерянные вещи. Окружающие монстры также могут забрать вещи игрока, при этом приоритетом у них являются оружие и доспехи игрока. В случае гибели от рук другого игрока, убивший игрок сможет сразу залезть в "труп" убитого игрока и забрать то что ему понравится. Все остальные игроки получают доступ к содержимому "тела" спустя определенное время после гибели и до полного исчезновения останков.

Окружающий мир


    
Игрок живет в большом мире, который кишмя кишит различной живностью как агрессивной так и нейтральной или дружественной игроку. Во время игры возможно приручение практически любого нейтрального или дружественного животного, возможность оседлать различных подходящих для езды животных. Прирученные животные сражаются вместе со своим хозяином, так же как и игрок они потихоньку улучшают свои боевые навыки и становятся сильнее, у некоторых с ростом навыков появляются дополнительные способности.
    
По всему миру игроки смогут добывать различные ценные материалы, такие как: дерево, железо, кожа, шерсть. Выращивать или находить различные съедобные или полезные растения.
Форма входа
Календарь новостей
«  Сентябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Поиск
Друзья сайта
Статистика
Besucherzahler lavalife
счетчик посещений
Анализ сайта
Rambler's Top100
службы мониторинга серверов

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0